Planeta Analógico

marzo 28, 2023

Fernando Richard te cuenta de que se trata el Audio Inmersivo

Las últimas palabras de moda cuando hablamos de home theater de alto rendimiento incluyen términos como “sonido inmersivo” y “sonido 3D”.

¿Qué significan estos términos y de dónde provienen?
Fernando Richard te cuenta de que se trata el Audio Inmersivo

Un poco de historia: canales

Hasta hace poco, todas las grabaciones de audio estaban “basadas en canales”.
Las grabaciones monofónicas empleaban un canal, independientemente de la cantidad de parlantes. Por ejemplo, un sistema megafónico.
Las grabaciones estereofónicas emplean dos canales y, generalmente, dos parlantes. Al sentarte frente a ellos de manera equidistante, te da la impresión de que la música sale del espacio que hay entre dichos parlantes. En sistemas profesionales, directamente no percibís que el sonido sale de los parlantes. Es como que directamente desaparecen y comenzás a escuchar una pared de audio muy detallado que proviene de esa dirección.
El truco consiste en colocar una copia de la misma señal en los dos canales, para que los oídos o el cerebro sientan que el sonido sale del espacio existente entre los parlantes.
Fernando Richard te cuenta de que se trata el Audio Inmersivo
Fernando Richard te cuenta de que se trata el Audio Inmersivo

Sistemas de sonido envolvente VS sistemas estéreo

Frank Sinatra solía insistir en que quería estar perfectamente al centro de la mezcla en todas sus grabaciones. Ergo, la voz de Frank estaba en mono y duplicada en ambos canales, mientras que los demás músicos estaban paneados en todo el campo estéreo. Esto hacía que su voz siempre estuviese bien al frente y al centro, para así garantizar que todos lo escuchasen bien, independientemente de si estaban más cerca de un parlante que del otro. ¡Con Frank no se jode!
Más recientemente, los sistemas de “sonido envolvente” comenzaron a ofrecer de seis a ocho canales. A uno de estos se lo denomina canal “punto uno”, para indicar que solo se lo utiliza para los graves y no para el rango completo de la señal. Por ello, en las películas con sonido “5.1” y “7.1”, el sonido te rodea en el plano horizontal e incluye un canal exclusivo a cargo de reproducir graves profundos y dinámicos.

Generalmente, estos sistemas de sonido envolvente consisten de:

No hay duda de que mezclar con estos canales adicionales no es tan simple como mezclar en estéreo. Pero el principio aplicable es el mismo: Si querés que algo aparezca en el espacio existente entre dos parlantes, tenés que colocar dicho sonido en los dos parlantes en cuestión. Igual que como lo hacía Frank.

Definición de sonido inmersivo

Sin embargo, lo que seguía faltando era la sensación tridimensional del sonido.
Al final de cuentas, vivimos en un mundo tridimensional. Podemos agregar realismo si, además de escuchar cosas a nuestro alrededor, también las escuchamos sobre nosotros. Por ejemplo, un sobrevuelo dramático o el sonido de pájaros o insectos que vuelan a nuestro alrededor en la selva. Cuando esto se utiliza de manera inteligente, todo pasa a ser más real e interesante.
Tener más parlantes en la sala mejora la resolución espacial que percibimos. Pero al agregar más parlantes, la creación de contenidos pasa a ser una tarea más compleja. Y no nos olvidemos de otro problema: ¿Qué pasa cuando alguien no tiene la cantidad de parlantes que debería tener para escuchar la mezcla de la forma adecuada? ¿Directamente no escuchan algunos sonidos esenciales de la mezcla?

Introducción de los “objetos” de audio inmersivo

La respuesta: ¿Qué pasa si aplicamos un nuevo enfoque que saque provecho de la increíble capacidad de procesamiento de los chips DSP que utilizan las computadoras modernas?
Todos los sistemas basados en canales asumen que los parlantes se encuentran posicionados de una forma específica. Luego, quien se encarga de la mezcla debe decir qué parlantes utilizar para que un sonido “aparezca” en un lugar determinado. ¿Qué pasa si cambiamos ese enfoque? ¿Por qué no agregamos una simple descripción a cada sonido, que indique donde se encuentra en un momento determinado? Estos “metadatos” (lo que significa “datos sobre otros datos”) se podrían actualizar frecuentemente. Por ejemplo, en cada cuadro de la película. Al modificar los metadatos de ubicación en el tiempo, podemos hacer que los objetos se muevan. Al incluir las tres dimensiones (longitud, profundidad y altura), podemos hacer que un sonido o un conjunto de sonidos se mueva por la sala de la forma deseada.
Tanto Dolby Atmos como DTS:X Pro utilizan metadatos para describir la ubicación de los sonidos en la sala.
Fernando Richard te cuenta de que se trata el Audio Inmersivo
Fernando Richard te cuenta de que se trata el Audio Inmersivo

Metadatos al rescate

Pensá en esto: Imaginate el sonido de un auto de carreras dando vueltas a la pista. Podés ver que el auto se va acercando desde el lado derecho de la pantalla. A medida que esto ocurre, se lo empieza a escuchar más y más. Luego, escuchás el efecto Doppler cuando el auto pasa por tu posición. El sonido ruge desde el borde izquierdo de la pantalla hacia la pared izquierda de la sala hasta que desaparece detrás de ti.
En teoría, el diseñador de audio podría panear este sonido cuidadosamente desde el parlante derecho hacia el centro y luego la izquierda. Luego, el sonido pasaría por todos los parlantes del lado izquierdo hasta perderse por detrás de ti. Esa sería la forma correcta de panear el audio en un sistema basado en canales.
Otra opción sería que el diseñador de audio asocie el sonido del auto de carreras con ubicaciones (coordenadas) que se van moviendo cuidadosamente desde el frente de la sala hacia el fondo del lado izquierdo. Se trata del mismo sonido, pero con metadatos que le indican al sistema de audio la dirección en la que se debe mover.

¿Cuál es la ventaja de este segundo enfoque (los metadatos)?

Este segundo método orientado en el objeto es escalable. No depende de la cantidad de parlantes que tengas en la sala, ya que no hace referencia a ningún parlante en particular y trabaja con ubicaciones relativas. Es importante recordar que estas ubicaciones pueden incluir el espacio que se encuentra sobre, debajo y alrededor de ti, lo que te envuelve en una “burbuja” sonora.
Tanto un receptor AV de USD 400 como un preamplificador AV de USD 40.000 tiene la tarea de “distribuir” estos movimientos (de la mejor forma posible) entre los diversos monitores presentes. Esto podría ser un sistema 5.1.4 básico o un sistema mucho más sofisticado con sonidos que se mueven a tu alrededor con una resolución espacial claramente superior.

Creación de audio inmersivo

Desde la perspectiva práctica del diseñador de audio, las herramientas orientadas en objetos, como Dolby Atmos, te brindan una gran cantidad de opciones creativas. Por ejemplo, mirá solo un minuto del siguiente documental de la filmación de Ford vs. Ferrari.
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Producción de audio inmersivo

Los pequeños puntos amarillos en el monitor Dolby indican la ubicación de los diferentes objetos sonoros y cómo se mueven a través del tiempo.
Por supuesto que no todos los ingenieros utilizan las herramientas de la misma forma. Dolby y DTS crearon estas poderosas herramientas para ampliar las posibilidades artísticas de los creativos e involucrar más a la audiencia. Pero ni Dolby ni DTS pueden controlar que estas herramientas se usen bien.
Lamentablemente, producir audio inmersivo lleva más tiempo y cuesta más dinero. . Sin embargo, existe una solución económica. Consiste en crear algunos objetos en el techo (sin moverlos en ningún momento) y mezclar como si dichos objetos fuesen simplemente canales adicionales. A este tipo de mezcla se lo conoce como “premezcla final”, ya que es como si se tratase de una “renderización previa” del tren de bits Atmos o DTS:X para el receptor o preamplificador AV.
El decodificador de sonido envolvente, independientemente de lo sofisticado que sea, no puede hacer nada sin metadatos utilizables. Simplemente, no encuentra la información necesaria.
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Visor Dolby Atmos

Afortunadamente, los consumidores (en especial los fanáticos del cine que, si bien no son tantos, miran muchas más películas que el público en general) están presionando. Incluso los estudios más grandes ya entendieron esto y están comenzando a invertir más tiempo y esfuerzos en sus trabajos con audio inmersivo.
En el Trinnov Altitude, podés observar cómo los diseñadores crearon la pista de audio utilizando el Dolby Atmos Object Viewer. La pantalla de este equipo te muestra cómo los movimientos de los objetos afectan el volumen de los parlantes al pasar por ellos. Las mezclas más simples quedan claramente expuestas porque sus objetos sonoros nunca, o casi nunca, se mueven.
Por otra parte, no es difícil ver y escuchar los resultados de aquellos diseñadores de audio creativos que están usando todas estas nuevas herramientas. Este es solo un ejemplo de una de las tantas funciones disponibles en la plataforma Trinnov Altitude.

La belleza del audio basado en objetos

Los cineastas tienen que enfrentar un gran desafío: No pueden controlar como los consumidores ven sus películas.
¿Utilizan los dos parlantes integrados del televisor? ¿Tienen un home theater común y corriente como los que podés comprar en cualquier tienda? ¿Cuentan con un home theater exclusivo en base a sus necesidades? ¿Tienen algo todavía mejor?
No hay forma de que lo sepan. Sin embargo, sus películas siempre deben entretener. Caso contrario, se podrían quedar sin trabajo.
Fernando Richard te cuenta de que se trata el Audio Inmersivo

Conocé Audient Oria, la interfaz con certificación Dolby Atmos

Hace tiempo que el audio inmersivo llegó para quedarse y, por ello, es importante que conozcas todos los aspectos más importante de estos sistemas. En esta entrevista con Fernando Richard, ingeniero de mezcla y mastering especializado en sonido inmersivo, discutimos todos los conceptos más relevantes que no podés dejar pasar si pensás armar un sistema Dolby Atmos en tu estudio. Además, también podés aprovechar a ver este video que también hicimos con Fernando, donde te explicamos todo lo que tenés que saber sobre la nueva Audient Oria, una interfaz de audio y central de monitoreo diseñada específicamente para sonido inmersivo y a un precio que no va a descontrolar tus finanzas.
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Conclusión

El audio basado en objetos, como Dolby Atmos o DTS:X, te brinda una increíble libertad artística y la posibilidad de crear experiencias verdaderamente inmersivas en un buen sistema. Estas tecnologías te ayudan a realmente disfrutar una buena película, sin dejar de ser compatibles con los sistemas de audio más básicos de los televisores de hoy en día. Se trata de una banda sonora que se puede reproducir de muchísimas formas diferentes dependiendo del sistema de audio en cuestión.
¿Cuántos sistemas querés? Eso depende de vos. Con estas tecnologías, la misma película en el mismo medio o plataforma de streaming puede sacar el mayor provecho posible del sistema de sonido que estés utilizando. Y lo que es todavía mejor: Si en algún momento mejorás tu sistema de audio, podés volver a ver la película en cuestión y disfrutar de todas las mejoras relativas al nuevo sistema.
Hoy en día, todos nos quedamos más en casa. ¿A veces sentís que te querés escapar? Si bien nada puede reemplazar el hecho de salir con tus amigos y reunirte con tu familia, tener un sistema de sonido inmersivo en casa te va a permitir escapar a otra realidad cuando necesites hacerlo. También es algo que te va a encantar compartir con tus amigos y familia cuando se vuelvan a ver.

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